Armored Core 6 não precisa que eu seja um grande cara de estatísticas para brincar com seus brinquedos, então finalmente comecei a amar um jogo mecânico

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Dec 26, 2023

Armored Core 6 não precisa que eu seja um grande cara de estatísticas para brincar com seus brinquedos, então finalmente comecei a amar um jogo mecânico

Aprender fazendo. Sempre assisti jogos de mecha de uma distância segura e com muita inveja. Gosto de fantasia científica, gosto de grandes robôs, gosto de explosões. Você pensaria que eu e o mecha

Aprender fazendo.

Sempre assisti jogos de mecha de uma distância segura e com muita inveja. Gosto de fantasia científica, gosto de grandes robôs, gosto de explosões. Você pensaria que eu e o gênero mecha nos daríamos bem como fogo e pólvora. Mas sempre houve uma coisa que me manteve afastado: não sou um grande cara de estatísticas.

Claro, se já estou investido em alguma coisa, irei ao âmago da questão de sua cultura de min-maxing. Adoro remendar compilações para Dungeons & Dragons 5ª edição (e, por extensão, Baldur's Gate 3) - e também posso lidar com ARPGs decentemente, embora tenha meus limites superiores. Porém, se eu for novo em um gênero, uma parede inexpugnável de estatísticas me impedirá.

Infelizmente para mim, esse tipo de planilha de estatísticas é um atrativo para muitos fãs de mecha. Isso vem com o território – a satisfação de equilibrar guerreiros enormes e mecanizados com implicações financeiras e a engenharia de fantasia de tudo isso, despertando os mesmos sentimentos que você pode ter ao planejar as especificações de uma nova construção de PC. Também não vou me aprofundar nisso – os números podem ser realmente convincentes.

Os jogos Armored Core mais antigos (pelo que aprendi) são um ótimo exemplo de como esse jogo de números cria tensão e drama. Perder uma missão acarretaria uma dedução considerável em seu salário, e era possível contrair dívidas se você errasse o suficiente. Você tinha que ter certeza de que estava trazendo o equipamento certo para o trabalho – o que significava prestar atenção a essas estatísticas com antecedência.

O problema é que eu aprendo fazendo. Se eu estiver jogando algo como Elden Ring, por exemplo, assistir ao vídeo de um chefe não aumentará minhas chances – morrer pessoalmente vinte vezes por causa deles, sim. O mesmo acontece com o ataque Savage em Final Fantasy 14 – posso assistir a todos os guias que gosto, mas nada vai clicar até que as botas do meu ninja estejam no chão.

Armored Core 6 corrige isso de várias maneiras. Em primeiro lugar, perder uma missão significa apenas que você terá que tentar novamente – você não pagará os custos normais de reparo por falhas nas execuções, então não será punido por errar. Você entra, vê se sua construção funciona, você explode, traz algo novo, tenta de novo. A From Software também fez um ótimo trabalho ao escrever descrições de itens detalhadas e compreensíveis para as partes do jogo – por exemplo, se um booster é melhor em construções corpo a corpo, a descrição dirá isso.

Assim como seus antecessores, o Armored Core 6 ainda precisa que você traga a ferramenta certa para o trabalho. Construa bem e você nivelará seus desafios; construa mal e você será nivelado. Mas essas mudanças abrem portas para pessoas como eu, recompensando-nos por experimentações e construções estranhas e amaldiçoadas, em vez de nos penalizar por nossa tendência independente.

Isso não quer dizer que Armored Core 6 não tenha estatísticas interessantes o suficiente para fazer os min-maxers babarem. E por causa do caminho mais fácil para entendê-los, comecei a me envolver – mas consigo fazer isso aos poucos, aprimorando minha mecânica em pequenas doses entre as missões. Muito do meu conhecimento sobre como uma parte se compara à outra é obtido em campo.

Por causa disso, finalmente posso fazer parte do mundo dos jogos mecha que anseio de longe – Armored Core 6 manteve minha atenção por tempo suficiente para roubar meu coração. Além disso, posso criar adesivos amaldiçoados e pinturas psicologicamente prejudiciais, o que de alguma forma torna as explosões ainda mais satisfatórias.

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A história de Harvey com jogos começou quando ele implorou a seus pais por uma assinatura de World of Warcraft aos 12 anos, embora desde então ele tenha sido amaldiçoado com Final Fantasy 14-brain e uma grande paixão por G'raha Tia. Ele começou como freelancer, escrevendo para sites como Techradar, The Escapist, Dicebreaker, The Gamer, Into the Spine – e, claro, PC Gamer. Ele vai cravar os dentes em qualquer coisa que pareça interessante, embora tenha uma queda por RPGs, soulslikes, roguelikes, deckbuilders, MMOs e títulos indie estranhos. Ele também reproduz muitos TTRPGs em seu tempo off-line. Não pergunte qual é o seu sistema favorito, ele tem muitos.